miércoles, 23 de mayo de 2012
Nube de palabras/ Arquitectura diagramática y visualización
A modo de resumen, estamos transitando una época donde existe un contante feedback con los medios digitales, los cuales son muy importantes las palabras del arquitecto Rem khoolaas "Somos productores de conceptos, no ejecutores de programas"... no olvidar, siempre recordar.
martes, 22 de mayo de 2012
Arquitectura diagramática y visualización
Sinopsis:
El uso
de computadoras, ha cambiado en forma revolucionaria la producción y
trabajo de todas las áreas. Para nosotros es preciso verlas desde los procesos
creativos de la arquitectura. Es así, que la generación de conceptos de
virtualidad en el mundo digital unido a un proceso mediático ha cambiado la
realidad y sus representaciones.
"Al incorporar el
proceso de diseño a los medios digitales se han abierto un amplio panorama para
visualizar , representar y modelar con el soporte digital"… Medios Digitales, Comunicaciòn y
Morfologìa, JULIO BERMUDEZ & ALFREDO STIPECH.
La
practica abstracta de la arquitectura actual se basa especialmente en diagramas
para materializar sus conceptos, revelando al mismo tiempo la variedad de
estilos cognitivos que se utilizan en arquitectura.
En
cuanto a representaciones, han evolucionado de una condición analógica hacia
una nueva variante, la cual es, el diagrama digital;
este papel consiste en identificar las
cualidades digitales de los diagramas y propone ciertos parámetros analíticos
para estudiar la actividad diagramática a través del proyecto contemporáneo arquitectónico.
El
diseñador comunica un concepto con un croquis, representación esquemática,
aunque desde la realidad el croquis es una etapa de proceso de diseño que
define la forma.
Los
diagramas hacen posible el proceso previo a la configuración final. Un diagrama
en arquitectura muestra relaciones y describe algo sin representarlo del todo.
Los
croquis proporcionan información acerca de forma y dimensiones, los diagramas
refieren a la intencionalidad de las formas abstractas e incompletas, sin dar
descripciones de escala. Tienen la capacidad de indicar fenómenos con diferente
nivel de apariencia (asoleo, flujos de personas, etc.) las percepciones humanas
del entorno o aspectos funcionales de un proyecto o para resolver la secuencia
de construcción de un edificio.
Mediante
estos diagramas, la arquitectura contemporánea puede expresar conceptos, fenómenos complejos y dinámicos. Estos
comunican estrategias y procedimientos más que la forma final. Este brinda
materializar los conceptos y ayudan a generar condiciones estratégicas en sus
proyectos o se convierten en los modelos.
Utilizada
como una herramienta para generar estrategias de diseño. Internamente son
soportes para comprender el proceso de diseño. Externamente ayudan a comunicar
visualmente los contenidos arquitectónicos.
Actualmente estos diagramas se generan digitalmente
y permiten visualizar las estructuras en los procesos, planteándose nuevos
enfoques arquitectónicos.
El diagrama digital permite hacer notorio el
movimiento, lo temporal o las transformaciones. Ahora es posible simular,
animar o direccionar. Actúa como mediador entre interpretar los medios
gráficos, por los cuales se visualiza el espacio, la forma, la información del
contexto y el proyectar.
Rem Koolhaa
Según este arquitecto reconocido mundialmente, la arquitectura se aproxima al urbanismo y que "el edificio es una infraestructura que organiza la coexistencia de diferentes elementos. Un diagrama de su organización tiene más afinidad con un mapa del metro que con los planos de un edificio". A esto habría que añadir que el diagrama, o diagramas de organización a los que se refieren, son diagramas en sección, es decir, se trata de un doble "desplazamiento, un salto de escala de lo arquitectónico a lo urbano, en muchos casos.
Rem Koolhaas: beijing preservation', 2003
diagram showing possible 'preservation make-ups' for beijing
Los diagramas aplicados a los proyectos arquitectónicos contemporáneos se distinguen en tres características: como dispositivos de representación, como modos de visualización y mecanismos de razonamiento.
Los diagramas digitales se imponen en la era informatizada como una visión alogaritmica.
1- Peter Eisenman, desarrolla la forma inserta en un entramado o malla
que trata los factores del contexto y le revelarán la tectónica a aplicar.
Tshumi Bernard, plantea un enfoque tripartito de notación, eventos,
movimientos y espacio. Esto le permite operar reglas de transformación como
rotación, inserción o transferencia, contemplando los diagramas como
"dibujos operativos".
2- Greg Lynn considera los diagramas como técnicas intermedias de
organización virtual, que operan como instrumentos conceptuales y le permite
proyectar una arquitectura experimental, donde los conceptos son desarrollados.
Ben Van Berkel, considera los diagramas como una técnica instrumental, llevando el trabajo a un nivel organizativo. Emplean los diagramas de una manera conceptual y se interesan por una dinámica funcional y estructural. Los diagramas le brindan nuevas técnicas para dar solución a cada problema de diseño.
Asimismo, no toda la arquitectura que se produce hoy en día deba ser diagramática. Sin embargo es importante valorar los proyectos producidos por esta genuina forma de comunicaicón visual, pues a través de estos se hace explícita la conexión con otras disciplinas.
Peter Eisenman apoya su teoría morfo genética proveniente de la biología.
Tschumi hace uso de la teoría literaria y cinematografía.
Lynn emplea procesos provenientes de las matemáticas haciendo énfasis en formas orgánicas.
Van Berkel muestra afinidad con influencias dinámicas como el tráfico y circulaciones.
Esta arquitectura diagramática busca establecer nuevas metáforas y analogías entre los diferentes dominios del conocimiento humano aspirando a la continua renovación del lenguaje arquitectónico.
*Medios Digitales, Comunicaciòn y Morfologìa, JULIO BERMUDEZ & ALFREDO STIPECH.
*Rem Koolhaas. Delirious New York. A Retroactive Manifesto for Manhattan. Oxford University Press, Nueva York, 1978. _Rem Koolhaas, Hans Werlemann and Bruce Mau, S, M, L, XL, The Monacelli Press, New York, 1994 (2nd edition 1997) _Rem Koolhaas, Harvard Project on the City, Stefano Boeri, Multiplicity, Sanford Kwinter, Nadia Tazi, Hans Ulrich Obrist. Mutations, Actar-D, 2001 _Revista El Croquis 131/132 _Revista El Croquis 134/135
*El diagrama como interface dle proyecto arquitectónico , PUEBLA PONS , Juan, MARTINEZ LÓPEZ, Victor Manuel . Universidad Politécnica de Cataluña, Barcelona
TP 2
Indagar en el tema de VISUALIZACION DE INFORMACION, las cuales son una base de datos .
TEMAS:
Arquitectura:
Arquitectura diagramática y visualización
Introduccion:
http://cumincades.scix.net/data/works/att/sigradi2007_af21.content.pdf
En este sentido indagar en Estudios de arquitectura contemporáneo que utilizan los medios digitales como instrumentos de ideación y proyectuales
(marginar el uso extendido de ellos en la mera representación para la comunicación)
domingo, 20 de mayo de 2012
Nube de palabras
4- Nube de palabras:
La nube de palabras deja ver entre líneas los conceptos desarrollados en el texto muy claramente , acudiendo a una síntesis interesante de lo tratado.
Evaluación Teórica
Evaluación Teórica IMD 2012
Tema: "La base de datos es la forma simbólica de nuestra sociedad informatizada." (Manovich, 2006, Cap.5)
1- Sinopsis:
Lev Manovich hace referencia en su texto a cómo la sociedad, ha ido transformando sus métodos de organizar datos y la experiencia humana del mundo.
Esta cultura del ordenador, plantea por un lado la base de datos, la cual nos permite el acceso, la clasificación y la reorganización de millones de registros, asociada con el trabajo y el proceso de información. Por otro lado, propone el espacio 3D virtual e interactivo, utilizado por ejemplo en videojuegos y atracciones cinematográficas, relacionado con el ocio y la diversión.
El autor define que todos los nuevos medios se pueden reducir a estos dos planteamientos y como la cultura se entiende con estos métodos de navegación a través de representaciones espaciales.
2- DESARROLLO
El diseño del espacio funciona como una metáfora de los temas claves de la cultura del ordenador. Los métodos tradicionales de organizar los datos como la experiencia humana del mundo, se convirtieron en dos de las formas que podemos encontrar en los ámbitos de los nuevos medios.
La primera forma es la base de datos, que se emplea para almacenar todo tipo de información. La segunda, es el espacio 3D virtual e interactivo, donde entran en juego las interfaces entre el hombre y el ordenador.
La base de datos informática y el espacio virtual tridimensional que posibilita el ordenador, se han vuelto auténticas formas culturales: modos generales que la cultura utiliza para representar la experiencia humana, el mundo y la vida humana en este mundo.
El autor plantea que es posible asociar la base de datos con el trabajo postindustrial, de proceso de información, y el segundo, con el ocio y la diversión. Todos los nuevos medios se podrían reducir a estos dos planteamientos. Siendo el acceso a la información la actividad clave de esta era.
La narración, el autor la introduce como la forma de expresión cultural de la era moderna, la era del ordenador introduce su correlato, que es la base de datos, como una mera colección de elementos. La narración son aquellas partes del relato que hacen avanzar la trama, en contraposición a esto se sitúa la Web, siendo una colección y no una narración. Debido a esto , surge una categoría la cual el autor la define Infoestética, un análisis de la estética de la información, y la creación de los objetos que estetizan el procesamiento de información.
Los datos son almacenados en CD-ROM ó DVD o se encuentran insertos en la Web, que por medio de la codificación HTML, establecen vínculos o enlaces hacia otras páginas y así estas colecciones de elementos independientes se fusionan en un todo. Estas son estructuras de base de datos, mientras que en el espacio 3d virtual e interactivo, como lo son los videojuegos son proyecciones de los algoritmos que si se presentan como narraciones.
La base de datos y algoritmos son de suma importancia a la hora de el funcionamiento de un programa. El primero es el núcleo del proceso creativo la cual se contrapone a al narración, redefiniendo el concepto de narración interactiva (hipernarración) suma de múltiples trayectorias a lo largo de una base de datos.
3.- Relación con un Sitio de internet.
El sitio presentado por la cátedra: http://www.monoedge.com/main/main_net.htm cuenta con una base de datos volcados virtual y espacialmente, a fin de que el "visitante" tenga la necesidad de recorrerla, propio del espacio 3D virtual e interactivo. Las secciones por donde pasa el cursor se abrillantan y resaltan esfumando una tipología legible y ubicando las secciones espacialmente. Haciendo que los algoritmos realicen su función y guiando su narrativa.
La base de datos informática y el espacio virtual tridimensional que posibilita el ordenador, se han vuelto auténticas formas culturales: modos generales que la cultura utiliza para representar la experiencia humana, el mundo y la vida humana en este mundo.
El autor plantea que es posible asociar la base de datos con el trabajo postindustrial, de proceso de información, y el segundo, con el ocio y la diversión. Todos los nuevos medios se podrían reducir a estos dos planteamientos. Siendo el acceso a la información la actividad clave de esta era.
La narración, el autor la introduce como la forma de expresión cultural de la era moderna, la era del ordenador introduce su correlato, que es la base de datos, como una mera colección de elementos. La narración son aquellas partes del relato que hacen avanzar la trama, en contraposición a esto se sitúa la Web, siendo una colección y no una narración. Debido a esto , surge una categoría la cual el autor la define Infoestética, un análisis de la estética de la información, y la creación de los objetos que estetizan el procesamiento de información.
Los datos son almacenados en CD-ROM ó DVD o se encuentran insertos en la Web, que por medio de la codificación HTML, establecen vínculos o enlaces hacia otras páginas y así estas colecciones de elementos independientes se fusionan en un todo. Estas son estructuras de base de datos, mientras que en el espacio 3d virtual e interactivo, como lo son los videojuegos son proyecciones de los algoritmos que si se presentan como narraciones.
La base de datos y algoritmos son de suma importancia a la hora de el funcionamiento de un programa. El primero es el núcleo del proceso creativo la cual se contrapone a al narración, redefiniendo el concepto de narración interactiva (hipernarración) suma de múltiples trayectorias a lo largo de una base de datos.
3.- Relación con un Sitio de internet.
El sitio presentado por la cátedra: http://www.monoedge.com/main/main_net.htm cuenta con una base de datos volcados virtual y espacialmente, a fin de que el "visitante" tenga la necesidad de recorrerla, propio del espacio 3D virtual e interactivo. Las secciones por donde pasa el cursor se abrillantan y resaltan esfumando una tipología legible y ubicando las secciones espacialmente. Haciendo que los algoritmos realicen su función y guiando su narrativa.
miércoles, 9 de mayo de 2012
Suscribirse a:
Entradas (Atom)